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当汉堡学会吃人-《掠食》的欺骗设计

文/辛克沙

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当汉堡学会吃人-《掠食》的欺骗设计

游戏名:《掠食》(Prey)

游戏类型:动作冒险惊悚

登陆平台:Steam/XboxOne/PS4

发售时间:2017年5月4日

游戏价格:¥99(特惠¥49)

语言:简体中文

系统:Win

进攻性拟态,是指自然界模仿其他事物以便于接近进攻对象进行捕猎的一种生物性行为。例如猪笼草伪装成花朵、流星锤蜘蛛伪装成雌性飞蛾等。

 

1974年,游戏制作者加里·吉盖克斯在大名鼎鼎的桌面游戏《龙与地下城》中首次提出了一个名为“宝箱怪”的拟态生物概念,即一种可以模拟为各种形象的猎杀人类的生物。囿于当时的游戏制作水平,要完成一个拟态生物的详细设定存在一定困难,因此这种神行百变的怪物常常以宝箱的形式出现。

拟态怪Mimic的DND设定拟态怪Mimic的DND设定

在游戏世界里,相比起身形巨大,张着大嘴,露出獠牙,淌着绿色毒液的怪兽来说,个头一般般的拟态怪对玩家的冲击力反而是最大的。这不仅仅是因为鬼怪式惊悚带来的瞬间生理反馈,更是因为一旦你遇到拟态怪后,你就对这个世界开始保持着怀疑——我还记得在《黑暗之魂》中遇到第一个宝箱怪后,我就习惯在开箱子之前用武器攻击一下试试。

 

而在《掠食》里,这种不信任则蔓延到你要遇到的任何一件事物,包括一个咖啡杯。

拟态是出色的怪物设计

《掠食》正是一个希望通过欺骗玩家感官来引导沉浸式体验的游戏。

 

游戏伊始,你从房间醒来,语音留言提示你让你去楼顶的平台,由直升飞机缓缓把你带到实验场。一路上都是动人的城市风景和Arkane大桥的壮观景象,节奏缓慢而你还在翘着腿跟着拍子抖着。来到实验场,你的哥哥“G胖”会带着你做一些很简单的动作和心理实验,在实验员的指导下你准确快速地完成了。就当你歇一口气觉得这游戏有些无聊的时候,一位实验员被自己空掉的“咖啡杯”弄死了。

如同《传送门2》一样温馨的开始如同《传送门2》一样温馨的开始

然后你醒来,发现一切如常。只是时间不太对,气氛不太对,背景音乐也开始变得诡异起来。你走出房间,想出去瞧瞧,却发现走廊的灯还关着,之前的门也都锁上了。修理电路的师傅也不见了,却留下了他的扳手。你发现你似乎无路可走,忽然你决定拿起扳手,对着旁边的玻璃柜敲了下去。

 

就像楚门发现了一个怪异惊悚,似真非真的世界。

你以为你生活在一个城市中你以为你生活在一个城市中

如果要我评价2017年最佳游戏开局,那么《掠食》堪比楚门结尾的表现是毫无悬念的第一名。

 

回到沉浸性上来,《掠食》巧妙地用一个开局赢得了玩家对欺骗的认可,那么继续维持这种沉浸需要什么呢?自然是继续的欺骗。所以拟态怪的出现,可以说是《掠食》这款游戏里最出彩的设计。

 

当你经过一片池塘的时候,一个荷叶跳出来扑向你,对不起,它是一个拟态怪。

 

当你穿过一个办公室要拾取某些资料的时候,桌子椅子杯子跳出来扑向你,对不起,它们是拟态怪。

 

当你拿着扳手一路杀敌终于看到游戏里见到的第一把手枪的时候,当你觉得你拿到远程武器以多年的FPS功底你就无敌的时候,对不起,它是一个拟态怪。

草木皆兵的人给身边物品做上标记草木皆兵的人给身边物品做上标记

这些软体生物的形象设计其实很平庸,他没有很高的攻击力,形貌中庸,速度也一般。怪物的原型基本模仿《半条命》中的猎头怪,但它本身的拟态AI已经做到了极致。我亲眼看到他本来是一个茶杯,在我发现并攻击它后逃跑,变成了另外一个符合场景设定的箱子。这种让人防不胜防的鬼怪式惊悚让我在游戏中期拿到扫描仪之后,基本很少关过。

 

玩家开始害怕欺骗。

 

而在这种氛围中,主角的哥哥、一个叫做一月的机器人和一个叫做十二月的机器人分别告诉你三个不同的故事。你该相信哪一个?谁在欺骗你,谁在说实话?一切的端倪又被隐藏在游戏中的种种细节之中,这下大部分玩家就真的开始沦陷了。

 

死人说话并不需招魂术

早期的游戏大多数都遵照着小说电影式叙事,讲究完整统一。如果要讲述一个故事多半采用当事人自述或者第三人他述,同时再埋下一些细节作为补充。例如以《巫师》原著改编的游戏《巫师3》中,就有叶奈法招魂问死人线索的桥段。这是相当经典的小说式叙述方法。

 

然而次时代游戏在剧情上把往往采取把剧情拆开的方式,通过游戏的载体优势,塑造更好的沉浸体验。其中处理得比较成功的例子就是宫崎英高的魂系列。

 

《掠食》同样采取了剧情拆散的方式,在一个相对完整精彩的主线下,你能够通过空间站的布置、电脑里的调查文件、甚至是房间留下的玩具等种种线索解开整个塔洛斯一号空间站所有人的信息。

 

举个例子,你在补给站会发现一个鳗鱼饲养场。你会在控制端电脑里看到鳗鱼的相关信息和一个故障报告。同时,你会在员工休息室发现一个某饲养员最近工作不太专心的吐槽聊天。另外,在一个卡牌聊天系统里会发现那个饲养员最近经常玩牌玩到很晚。到最后,你会在一堆鳗鱼里发现一枚人类的戒指。

游戏中的某些NPC死的特别惨游戏中的某些NPC死的特别惨

如果你看到这些如白开水一般平淡,那么你可能不是《掠食》的受众。如果你看到这段话的时候感到细思极恐,那么很好,这款游戏里将会有大量让你存在这种感受的微剧情。这些小小的故事没有开始、没有结尾、没有过程,一切都要靠你脑补。但当你能够自己解开所有谜底的时候,一种成就感就会油然而生。

 

塔洛斯空间站的200多个NPC,大部分已死,活着的也跟主线剧情基本无关,甚至不会触发支线任务。他们埋藏的只剩下故事和宝藏。探索未必有产出,但一定有惊喜。同时在设计这些故事的时候,他们也没有忘记主题,即欺骗。打个比方,你会在某个房间发现一个屏幕校准仪和一些相关文档,如果你按照它的指示一步步完成——

 

你不会忘记那个场景的。

制作组的野望

游戏制作组Arkane工作室创立于1999年,其2002年发行的第一个作品《地城英雄志》就因为高度复杂的地图设计广受玩家好评。近期为中国玩家所熟知的就是大名在外的《耻辱》系列了。

 

《掠食》继承了《耻辱》精致的关卡设计,抓住了沉浸式游戏的独特魅力。相比于《耻辱》里人与人的对抗,《掠食》通过通货紧缩的弹药量体现了怪物的强大,让玩家首先属于一种困境之中。一方面增强了游戏的恐怖感、另一方面也“逼着”玩家找寻更多的出路。最典型的的就是几乎没有伤害的武器:GLOO炮。

当汉堡学会吃人-《掠食》的欺骗设计

在六分五十九秒就通关的速通视频里,我们看到一个专业的玩家单纯依靠GLOO炮制造出了一条足以直通关底的捷径。虽然其中用到了一部分类似于《恶魔城》一样的邪道BUG,但对于通关两次的我来说,看到的更多的是GLOO炮使用的想象力。在出色的玩家面前,Arkane扮演的就是一个老师,他只给出一定的规则,其他的完全可以通过想象力和规则去实现。这就是典型的沉浸设计——他符合游戏规则,但又注重个人能力。

 

在游戏的过程中,你有许多“进不去”的房间。你可以用一个玩具吹箭,射开机关;也可以通过人类骇客能力打开机关;或者你强健体魄,用杠杆原理撬开闸门;甚至你也可以变成一个拟态怪,成为一罐开开心心的肥宅快乐水从缝隙里钻过去。这样的多样性选择,让你在构筑人物的时候基本不用担心卡关——制作组认为,让你用自己喜欢的方法通关比什么都重要。

比起空气墙,需要技巧突破的障碍更有趣比起空气墙,需要技巧突破的障碍更有趣

当然,以上这些,都是没有特定教程的,等你自己去摸索和尝试。

 

不过,设计上也不是无节制地提供自由度。《掠食》的设计总监Seth Shain在接受外媒采访时也大方承认,其实游戏本身可以有更大的自由度。例如Gloo炮的初始设计理念是可以穿越空间实现传送的,但设计组认为这样会让一部分玩家过早地失去探索乐趣便改成了如今的样子。

还差一把火的游戏

宫崎英高曾经讲过自己的一段经历:在制作《恶魔之魂》的时候,他还不知道魂系列游戏会火,只是因为喜欢所以执着。后来,在制作《黑暗之魂》到一半的进度的时候,《恶魔之魂》忽然火了起来,《黑暗之魂》也因此有了更多的资金注入,于是才有机会将《黑暗之魂》更加完善,遂成一代经典。才会有《血缘》复制其系统,完善价值观。才会有《黑暗之魂3》降低门槛,增加受众。才会有魂系列一时风靡游戏圈。

 

那么对比Arkane呢?

 

其实Arkane一直都是一家极有实力的游戏制作组,单就关卡设计而言可以比肩市面上大部分的游戏制作组。但是从《黑暗弥赛亚》到《羞辱》到《掠食》,虽然有一些铁粉拥趸,但依旧很难引起真正的潮流。毕竟,关卡设计只是游戏设计的一小部分,Arkane虽有雄心壮志但其仍然存在不少硬伤。就《掠食》而言就是呆板的武器平衡、平庸的视觉效果和糟糕的互动能力。较《耻辱》而言,他确实有了一定的进步,但更多的还是复制和优化而已,并没有革命性的创举。我相信,这也是资金使然,钱到用时方恨少。

类Rogue式的全新挑战类Rogue式的全新挑战

2018年6月11日,据发售时隔一年之后,Arkane公布了其DLC“月球崩溃”。玩家将从茫茫宇宙中的塔洛斯一号来到月球开始与外星异魔的战斗。看完本文,如果对《掠食》对Arkane产生了兴趣的朋友,就趁此机会本体DLC一起入吧!

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